Tego dnia wszedł bowiem w życie znowelizowany przepis art. 18 ust. 6 ustawy o radiofonii i telewizji (dalej: ustawa), a wygasło – przynajmniej teoretycznie – rozporządzenie Krajowej Rady Radiofonii i Telewizji z 20 listopada 2001 r. regulujące zasady kwalifikowania, rozpowszechniania i sposób zapowiadania audycji lub innych przekazów kierowanych do małoletnich. Prace nad nowym aktem trwały długo i bez specjalnych konsultacji społecznych. W końcu od 15 sierpnia obowiązuje nowe rozporządzenie KRRiT o zbliżonym do poprzedniego tytule (Dz. U. 130, poz. 1089). Każe ono zastanowić się nad tym, czy dzieci korzystające z różnych form interaktywnego przekazu, jak Internet czy konsole multimedialne i dostępne za ich pośrednictwem gry, są należycie chronione przed niedozwolonymi treściami.
W Unii Europejskiej
W kwestii ochrony małoletnich przed złym skutkiem używania niektórych gier multimedialnych Unia Europejska nie wydała wiążących aktów prawnych, a wszelkie prace są w fazie początkowej. Także jej państwa członkowskie nie mają czym się chlubić.
Prymusami okazali się Niemcy, wprowadzając w życie 1 kwietnia 2003 r. ustawę o ochronie małoletnich. Nakazała ona oznakować wstecznie wszystkie dostępne na rynku gry multimedialne. Ten sam obowiązek nałożyła na tzw. gry demo. System znakowania gier przejęto w Niemczech od – działającej tam od 1994 r. – organizacji pod nazwą USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Gry uzyskały status podobny do filmu i podlegają weryfikacji, czyli wpisowi na listę prowadzoną przez Federalny Urząd ds. Kontroli Mediów Zagrażających Nieletnim, z siedzibą w Bonn. Z wnioskiem o wpis występuje twórca gry lub jej oferent, np. producent.
Podobnie jest w Wielkiej Brytanii, gdzie kwestiami gier zajmują się – na podstawie Video Standards Act – Video Standards Council oraz British Board of Film Classification (BBFC). Ta ostatnia znakuje gotowy produkt multimedialny (np. konsolę z zawartością) własnym BBFC-rating.
Ze względu na dużą niespójność systemów znakowania gier Komisja Europejska zadecydowała o ujednoliceniu systemu, czemu dała wyraz w rezolucji z 1 marca 2002 r. w sprawie ochrony młodych ludzi przez znakowanie niektórych gier wideo i gier komputerowych (2002/C 65/02). W imieniu Komisji prace nad systemem przejęła Interactive Software Federation of Europe (ISFE).
Wielu renomowanych producentów gier oraz platform multimedialnych stosuje już dziś tzw. standardy PEGI (Pan-European Game Indicator), stworzone właśnie przez ISFE z myślą o ostrzeganiu przez piktogramy. Standardy PEGI to grupy wiekowe: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. Komisja poparła budowę systemu znakowania gier na podstawie tego standardu.
W badaniach i branży
Nie należy uznawać gier multimedialnych za samo zło. Dowodzą tego przeprowadzane na świecie badania naukowe. Przeprowadziła je ostatnio prof. Angela McFarlane z Graduate School of Education, przy uniwersytecie brystolskim w Wielkiej Brytanii. Z jej poglądów, wyrażonych w raporcie z 2002 r., wynika m.in., że najlepsze są gry: przygodowe, zgadywanki i symulacje, gdyż rozwijają zdolności negocjacyjne oraz nastawienie na rozwiązywanie problemów. Skrytykowała oczywiście wszelkie gry typu “bij, zabij”, jako nieposiadające żadnych cech edukacyjnych. Jednocześnie to na rodziców nałożyła obowiązek kooperacji z dzieckiem oraz postulat niekrytykowania go za to, że gra i marnuje czas.
Potrzeba wprowadzenia jasnego systemu znakowania gier w Europie jest potrzebna także ze względu na psychiczny komfort rodzica. Nie ulega bowiem wątpliwości, że również on powinien być, choć w części, zwolniony z uciążliwego obowiązku osobistej cenzury przez każdorazowe wypróbowywanie gry. Może to być dla rodzica równie ważne, jak ochrona jego dziecka. Świadczą o tym także głosy napływające z samej branży gier, w której do rangi symbolu urosło określenie “replayability”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza: jak w tej masie odnaleźć grę, która się szybko nie znudzi i nie zestarzeje.
W Polsce
U nas niektóre portale internetowe oraz czasopisma promujące gry stosują już PEGI, wprawdzie jeszcze nie powszechnie, ale coraz częściej. Przykładowo “PSX Extreme”, które podaje się za “największy magazyn o konsolach w Polsce”, w ogóle nie zna PEGI, choć wiele z prezentowanych na jego łamach gier bez wątpienia przeznaczonych jest dla nastolatków. Magazyn stosuje własne standardy oceniania.
Niejednoznaczna do niedawna była także sytuacja prawna dotycząca znakowania gier multimedialnych, bo do 15 sierpnia nie było rozporządzenia, regulującego m.in. wzory symboli graficznych do umieszczania na “innych przekazach” (delegacja z art. 18 ust. 6 ustawy). Jedynie ta część delegacji ustawowej nadawała się bowiem do zastosowania, jeśli chodzi o specyfikę przekazów gier multimedialnych.
Trzeba od razu zastrzec, że ustawa nie jest dostosowana do tej specyfiki. Normuje bowiem głównie rozpowszechnianie programów czy audycji (w rozumieniu art. 4 pkt 4 i 5 ustawy) przez nadawcę. Określenia “inny przekaz” ustawa nie zdefiniowała i nie wiadomo, co tak naprawdę ono oznacza. Można zapewne bronić poglądu, że “inny przekaz” to po prostu “program” w rozumieniu art. 4 pkt 4 ustawy. Jest jednak wątpliwe, czy przy grach multimedialnych można mówić o ich “regularności”, a kryterium to jest częścią definicji “programu”. Nie wydaje się też, aby właściwym miejscem definiowania “innego przekazu” było rozporządzenie. Potrzebna jest więc pilna nowelizacja ustawy, zwłaszcza że nowe rozporządzenie, nawet połowicznie, nie rozwiązuje wskazanych problemów.
Innym równie ważnym zagadnieniem jest definicja pojęcia “nadawca”. Jest nim bowiem osoba, która tworzy lub zestawia programy i rozpowszechnia je lub przekazuje innym osobom w celu rozpowszechnienia w całości i bez zmian. Formuła ta (art. 4 pkt 1 ustawy) jest niewłaściwa dla przekazu multimedialnego. Kogo należałoby bowiem uczynić odpowiedzialnym za szkodliwe treści? Można oczywiście wyobrazić sobie sytuacje graniczne, szczególnie w odniesieniu do przekazu interaktywnego, w którym program pochodzi od nadawcy. Wtedy odpowiedzialność podmiotowa byłaby zapewniona już na gruncie ustawy. Co do zasady jednak i tu konieczna jest ingerencja ustawodawcy, zwłaszcza że nowe rozporządzenie wskazuje tylko na nadawców radiowych i telewizyjnych.
Z paragrafów na półki sklepowe
Stare rozporządzenie było na tyle ogólne, że pozwalało na interpretację. Nowe natomiast jest jednoznaczne. Mówi bowiem wprost o dwóch przekazach: radiowym i telewizyjnym. Nie jest to jednak w pełni to, co oddaje przekaz multimedialny.
Wyobraźmy sobie bowiem sytuację, w której dziesięcioletnie dziecko odbiera na nowej konsoli Play Station Portable (PSP), za pośrednictwem przekazu interaktywnego, sceny z filmu A, adaptując je do gry o tym samym tytule. Jak nadawca (producent, twórca gry, oferent etc.!?) ma oznaczyć taki przekaz. Wydaje się, że dopełnienie przez nadawcę znakowania kategoriami PEGI spełniłoby te wymogi, tym bardziej że nie są one sprzeczne z rezolucją Komisji. Tak samo brak oznaczenia PEGI na pudełku od gry lub nośniku, ewentualnie brak zapowiedzi o której mówiło stare i nowe rozporządzenie, mogłoby w skrajnym wypadku skutkować odpowiedzialnością odszkodowawczą nadawcy (czyli kogo?), nie wspominając już o ewentualnych szkodach w psychice dziecka.
Pozostaje mieć nadzieję, że kompetentna ingerencja ustawodawcy, poparta szerokimi konsultacjami, do których zobowiązuje także ustawa o swobodzie działalności gospodarczej, spowoduje przeniesienie zainteresowań i fantazji z paragrafów na półki sklepowe z grami.
Artykuł został po raz pierwszy opublikowany w dzienniku Rzeczpospolita 3.09.2005 r.